Floor Generator y Multitexture. Instalación y uso

Si quieres aprender a utilizar este potente plugin, echa un vistazo a nuestra lección de ejemplo en el Curso de experto en modelado arquitectónico con 3dsMax.

Floor Generator es un Plugin para 3dsMax que nos ayuda a modelar revestimientos de suelos de baldosas o lamas de madera, así como paredes de ladrillo o azulejos. Con Multitexture, además, podremos añadir aleatoriedad a las texturas de los revestimientos.

Desde el apartado Software, enontraremos los dos plugins a descargar: Multitexture y Floor Generator. De este último hay dos versiones disponibles. La diferencia es que la versión de pago ofrece más patrones de revestimientos como Herringbone, Chevron o Hexagon. La versión gratuita solo te va a permitir crear revestimientos de piezas cuadradas o rectangulares.

Una vez descargados, seleccionamos las versiones adecuadas de ambos plugins y los copiamos en la carpeta de plugins de 3dsMax, ubicada C:\Program Files\Autodesk\3ds Max\Plugins y pegamos los dos archivos. La carpeta de 3dsMax corresponderá a la versión que tengas instalada.

Para que los dos plugins funcionen bien, este proceso deberás hacerlo con el programa cerrado. Al abrirlo de nuevo, Floor Generator aparecerá como un modificador aplicable en líneas cerradas y geometrías planas y Multitexture aparecerá como un nuevo mapa en el editor de materiales.

Floor Generator se ha aplicado a la línea de contorno del suelo del apartamento.

Aunque es muy intuitivo y lo mejor es hacer cambios en los parámetros y ver cómo se reflejan en el modelo. De todos modos, vamos a repasar los parámetros más importantes para visualización arquitectónica

Desde Floor Pattern puedes elegir los diferentes tipos de patrones si compras la versión de pago.

En Board Size se define el tamaño de las piezas del revestimiento y su colocación, así como el tamaño de las juntas. 

Lenght y Width configuran la longitud y anchura de las piezas. Si desmarcamos el botón “L”, podemos desbloquear Min Length y Min Width para establecer longitudes y anchuras variables.

Grout corresponde al ancho de la junta, con “L” bloqueada tendremos todas las juntas del mismo grosor.

Offset es el desfase de una pieza respecto a otra.

Extrude y Bevel nos permiten modificar el grosor de las piezas y aplicar un chamfer a las aristas de los polígonos superiores.

En el desplegable General están las opciones que definen el revestimiento completo

Scale %. Si hemos definido el tamaño de las piezas en magnitud real no tenemos que modificar la escala.

Direction. Define la dirección del revestimiento, se mide en grados.

Seed. En revestimientos desiguales, da diferentes resultados.

Offset en X e Y. Nos permite definir donde se empezaría a colocar la primera pieza del revestimiento y, por lo tanto, habría una pieza completa

Se han cambiado los valores de Offset para que la pieza señalada quede completa en el suelo.

Una vez el revestimiento está perfectamente modelado y colocado, el siguiente paso es crear un material con el mapa Multitexture.

Para usar Multitexture, cada pieza del revestimiento necesitará su propia textura. Es importante elegir texturas que mantengan la proporción de las piezas modeladas. Por ejemplo, para un suelo de lamas de madera tenemos que usar varias texturas de lamas de madera.

Podemos encontrar colecciones de revestimientos en formato de imagen y perfectas para usar como texturas en algunas webs de empresas de fabricación de pavimentos y revestimientos como Peronda o Dinesen.

En la vida real, cada pieza de un suelo tiene un aspecto diferente. Si el suelo completo tiene 50 piezas, todas serán diferentes y por tanto necesitaríamos 50 texturas distintas. Trabajar con 50 texturas distintas haría muy lento el render, así que, para simplificar, escogeremos un numero limitado de ellas y Multitexture hará que se apliquen aleatoriamente.

Para encontrar el nuevo mapa Multitexture podemos usar el cuadro de búsqueda del editor de materiales. Lo arrastramos al centro de la ventana y lo conectamos al diffuse de un nuevo V-Ray material.

Para cargar las texturas elegidas dentro del mapa, tenemos quehacer clic en Manage Textures.

Buscamos la ruta en la que estén todas las texturas y seleccionamos todas las que necesitemos. Cuantas menos seleccionemos, más fácil será que se vean texturas repetidas a lo largo de todo el suelo.

De esta forma, las texturas se repartirán aleatoriamente en cada pieza del suelo para que no se vea continuidad ni repetición entre piezas.

Estas imágenes son algunos ejemplos de lo que puedes conseguir trabajando con Floor Generator y Multitexture

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